遊戲教父專訪1|王俊博投身遊戲業40年熱情不減 盼股東買智冠股票代代相傳
【記者蕭文康/台北報導】今年7月就成立滿41年的智冠(5478),公司發展歷程足以代表一部台灣遊戲產業史!在下周一(24日)股東會全面改選董事之際,面臨網銀集團進逼,智冠創辦人暨董事長王俊博有備而來,之前已先結盟榮剛(5009),對於續掌經營權胸有成竹,他接受《知新聞》專訪時喊話,「董事和股東們都希望公司穩定賺錢,未來能成為遊戲產業一檔績優股」。
網銀來勢洶洶爭奪經營權
智冠今年公司派董事候選人名單在市場派獨董反對聲中出爐,共提6席董事、4席獨董,其中,新增榮剛代表人陳政聞,因此泛台鋼集團在智冠董事會將擁有3席,一般預期,智冠聯手台鋼集團雖可望拿下多數席次,但市場派網銀實力也不容小覷,共提4席,有可能下周一董事改選後,會出現三分天下局面。
被稱為台灣「遊戲教父」的王俊博,1983年7月創立智冠時,全公司才20多人,至今已發展成1200多名員工的集團企業,他投入創業過程可說是一部台灣遊戲發展史,儘管近幾年來面對市場派步步進逼,有意爭取經營權,王俊博藉由在南部深厚人脈奧援,力抗市場派。
尤其今年改選網銀來勢洶洶,智冠去年底也與榮剛宣布,以增資發行新股方式換股,換股比例1股智冠換發2.2股榮剛,交易完成後,智冠將持有榮剛約10.44%普通股,榮剛持有智冠約18.32%普通股,掌握股權逾5成,網銀因此向法院聲請智冠「定暫時狀態處分」,後遭法院駁回,公司派可說是連勝2局。
董事應監督公司成為績優股
面對下周一改選董事是否有把握,王俊博態度輕鬆但低調地說,董事必須要對股東交代、要監督公司,股東也期待公司能夠好好經營,讓投資有所回報,但最重要的應該是如何讓公司永續經營,變成穩定會賺錢的績優股,不管面對哪種環境都會賺錢,「對股東來講,這是一個很重要的考量,更是股東們買股票的方向。」
他希望智冠能夠成為未來遊戲產業的績優股,讓股東持股可以很長久,甚至一代傳一代,公司也一代一代的經營下去,這不管對社會或是對投資人來講,都是比較長遠的考量,而不是追求短期的利益,他也是朝這個方向去努力。
無論這次智冠改選後公司派和市場派各取得幾席董事,王俊博的想法就是內部董事到責任是監督公司,監督公司有沒有好好經營?有沒有賺錢?董事監督公司是為了股東的權利,「我想這是每個人的責任,都很清楚,包括我也很清楚......我如果沒有辦法幫公司賺錢,我自然就要下台,不用誰來取代,(我)就要請辭了。」
王俊博認為,大家努力將自己分內的事情做好,經營的人把公司營運做好,「如果我發覺已經沒有能力了,甚至沒有體力去做這件事時,就要主動做調整,這是很自然、也是必須要做的事。」
從代理走向自主開發遊戲之路
回憶起40年前創業時,王俊博坦承,當時並沒有太多想法,純粹就是基於對遊戲產業的興趣,一開始是代理韓國遊戲《仙境傳說》起家。
代理5、6年後,他發覺這項產業一直蓬勃發展,那時候很多遊戲想要進來台灣,智冠也陸續代理很多款國外遊戲,但是代理遊戲畢竟不是自己的東西,只是代理成功而已,那種喜悅沒有來自團隊合作帶來的成就感,所以他決定自主開發遊戲,2000年,他成立中華網龍自行開發遊戲,也走向一條辛苦的道路。
在自主開發前,王俊博想到要招募遊戲開發高手最好的方式就是舉辦比賽,於是他舉辦一場「金磁片」創作比賽,當時很多大專院校學生參賽,他們拿著自己開發的一些小遊戲來參賽,後來他發覺這些小遊戲也有它的市場價值,就將它發展成真正的遊戲。
藉由《三國演義》翻版遊戲打開中國市場
他記得《三國演義》是第一款自主開發較大型的遊戲,因為在日本有《三國志》,有日本的遊戲模型可以學習,不過,智冠和網龍是用自身對歷史的了解,去詮釋與日本人不同的《三國演義》,沒想到市場接受度很高,儘管畫質沒有《三國志》好,但市場接受度非常好,尤其當時中國大陸沒有遊戲產品,台灣遊戲還不能進去中國,結果中國出現很多《三國演義》翻版遊戲一炮而紅,就此打開中國遊戲市場,之後智冠一路走來都沒有離開遊戲產業,也對產業抱存很大的興趣。
對於近幾年台灣遊戲市場衰落,王俊博有感而發表示,現在遊戲市場已經不是在台灣,最大的遊戲市場在中國大陸,另一個當然是遊戲起源地韓國,至於日本的遊戲市場比較特別,它以遊樂器市場為主,市場口味也不太一樣,目前智冠策略是將遊戲從韓國引進台灣後,除了本土市場之外,也以中國大陸為最大的發展基地,再進軍東南亞市場,因為東南亞也有很多華人,他認為,華人其實是一個很大的市場,因此智冠從台灣往中國大陸市場發展之餘,也往東南亞市場前進。
要讓員工、股東及投資人目瞪口呆
王俊博日前在春酒餐會上對員工及合作夥伴喊出「要進行下一個30年計畫」,要讓員工、股東、投資人都「目瞪口呆」,他解釋,「目瞪口呆」是一個形容詞,有一種是驚喜、有一種是驚嚇,不見得一定是正面,但是他當然要往正面去看,其實中華文化題材非常豐富,比任何國家文化內容的底蘊、故事性都更吸引人,令人目瞪口呆的意思就是把很多中華文化、歷史,能夠透過遊戲的方式往全世界播放,會讓很多外國人目瞪口呆。
王俊博發現,透過遊戲可以了解很多中華文化,讓外國人感覺非常新鮮,尤其是一些新興國家,將具有中華文化元素的遊戲推展到全世界,他說,前進中國市場本來就已在進行中,只是要如何將市佔率變大而已,讓大家目瞪口呆就是在各個市場都能開花結果。
開發具中華文化題材遊戲推廣到全世界
網龍是智冠旗下負責開發遊戲的公司,目前經營團隊包括總經理呂學森就是「金磁片」第一屆創作比賽所培養的人才,他們4人團隊創作知名IP《吞食天地》,雖然畫面很簡單,品質也不是特別好,卻因市場環境,加上它是本土的、純粹是中華文化,玩家看得懂、也玩得有感覺,而受到歡迎,因此王俊博表示,具有中華文化的題材還是會讓人感動,中華文化中最有名的題材應該是《三國演義》歷史,《三國演義》有很多的故事、主題,還有很多野史,題材豐富也能夠打動人心。
王俊博認為,如何挖掘5000年中華文化的題材,然後變成小孩子、年輕人尤其是不懂中華文化的外國人都能輕易了解、接受,這也是傳播中華文化的另外一種模式,而且是很輕鬆、很方便,而不是用教材式的傳播。
智冠集團未來做的遊戲應該還是會以中華文化為主,將這些屬於中華文化的作品推廣到全球華人市場,不只有中國大陸市場,希望未來有華人的地方都有中華文化遊戲的生意,包括遊戲發行之外,遊戲研發的方向也會以與中華文化有關的題材為主。